Геймификация на уроках английского языка в начальной школе: эффективность и возможности применения

Авторы

  • М.М. Дуйсенова Южно-Казахстанского педагогического университета имени О. Жанибекова
  • А.Н. Жорабекова Южно-Казахстанского университета имени М. Ауезова
  • Г.И. Абрамова Южно-Казахстанский педагогический университет имени О. Жанибекова

Ключевые слова:

геймификация, урок английского языка, начальная школа, эффективность, возможности, удовлетворенность учащихся, мотивация.

Аннотация

Геймификация сегодня является одним из важнейших современных трендов в образовательных технологиях. В ходе исследования была изучена эффективность использования геймификации на уроках начального английского языка в средней школе и возможности использования цифровых платформ на основе геймификации для повышения мотивации и интереса учащихся к изучению иностранного языка. Сравниваются результаты урока, основанного на геймификации на цифровых платформах Kahoot+ premium и Quizizz, а также сравниваются эффекты предыдущих исследований.
Экспериментальная часть нашей исследовательской работы проводилась с участием учителей начальных классов и учащихся начальных классов города Шымкента и Туркестанской области. В выборку данного исследования, которое проводилось в экспериментальной и контрольной группах, вошли 30 учащихся начальной школы. А его положительные результаты показаны в таблицах и картинках.
Основная цель исследования заключалась в проверке гипотезы о том, что добавление элементов геймификации к урокам английского языка может улучшить активность, мотивацию и общие результаты обучения учащихся. Методы исследования, используемые в этом исследовании, включают комбинацию количественных и качественных подходов, которые включают сбор данных посредством опросов, наблюдений и оценок. По данным, полученным в разделе «Анализ и результаты», были выполнены теоретические анализы, дополненные таблицами, диаграммами и статистическими показателями. В заключительном разделе представлен вывод, основанный на результатах исследования, подчеркивающий потенциальные преимущества внедрения геймификации в преподавание английского языка в начальных школах. Статья завершается обсуждением результатов исследования и предложениями направлений дальнейших исследований.

Библиографические ссылки

ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ / REFERENCES

Biçen H. and Kocakoyun S, Perceptions of students for gamification approach: kahoot as a case study // International Journal of Emerging Technologies in Learning (Ijet). 2018. – Vol. 13. – №02. – P. 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467

Zhang S., Hasim Z. Gamification in efl/esl instruction: a systematic review of empirical research // Frontiers in Psychology. – 2023. – Vol. 13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790

Callebaut W. Piaget among the Evolutionary Naturalists // Philosophica. – 1994. – Issue 54. – Р. 111–140.

Inayati N., Waloyo A. The influence of quizziz-online gamification on learning engagement and outcomes in online English language teaching // Journal on English as a Foreign Language. – 2022. – Vol. 12. – №2. – P. 249–271. https://doi.org/10.23971/jefl.v12i2.3546

Kabilan M., Annamalai N., Chuah K. Practices, purposes and challenges in integrating gamification using technology: a mixed-methods study on university academics // Education and Information Technologies. – 2023. – Vol. 28. – №11. – P. 14249–14281. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11723-7

EF English Proficiency Index. [Electronic resource]. URL: https://www.ef.com/kz/epi/ (date of access 01.05.2023) 7. Uaidullakyzy E., Rizakhojayeva G., Sartayeva K., Zeinep B., Turmanov R., Rysbayeva G. Creating integration situations of students’ computer lesson and learning with gamification // International Journal of Emerging Technologies in Learning (Ijet). – 2022. – Vol. 17. – №19. – P. 207–223. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i19.32177 8. Andrade P., Law E., Farah J., Gillet D. Evaluating the effects of introducing three gamification elements in STEM educational software for secondary schools // OzCHI '20: Proceedings of the 32nd Australian Conference on Human-Computer Interaction. December 2020. – P. 220–232. https://doi.org/10.1145/3441000.3441073

Jie Y., Zakaria A., Hassan H. The use of gamification in enhancing students engagement and performance in ESL speaking lessons // International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences. – 2023. – Vol. 13. – №1. – P. 479–503. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v13-i1/16205

Çinar A., Erişen Y., Çeliköz M. A mixed-method research on the effectiveness of using gamification elements in an online English course // International Journal of Educational Research Review. – 2022. – Vol. 7. – №4. – P. 280–291. https://doi.org/10.24331/ijere.1140960

Latkovska E. Cine A. Gamification elements in english lessons to encourage young learners’ communication in a foreign language // Human, Technologies and Quality of Education. Proceedings of Scientific. – 2022. – P. 650–659. https://doi.org/10.22364/htqe.2022.46

Al-Zuhair N., Alkhuzaim K. The effectiveness of a gamified electronic application in developing reading comprehension abilities among first-grade intermediate students in Saudi Arabia // Education Research International. – 2022. – Issue 2. – P. 1–12. https://doi.org/10.1155/2022/7677140

Annamalai N., Zakarneh B., Eltahir M., Alsalhi N., Zyoud S. An exploratory study of non-technological gamified lessons in a lithuanian esl classroom // International Journal of English Language and Literature Studies. – 2022. – Vol. 11. – №4. – P. 167–180. https://doi.org/10.55493/5019.v11i4.4664

Werbach K., Hunter D. For the Win: How game thinking can revolutionize your business. – Pensilvania, EEUU: Wharton Digital Press, 2012. – 148 р.

Chou Y.K. Gamification Design: 4 Phases of a Player’s Journey. [Electronic resource]. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/experience-phases-game/ (date of access 01.05.2023)

Jonna Koivisto, Juho Hamari, The rise of motivational information systems: A review of gamification research // International Journal of Information Management. – 2019. – Vol. 45. – Р. 191–210, https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

McCallum S. Gamification and serious games for personalized health // Stud Health Technol Inform. – 2012. – P. 85–96. doi.org/10.3390/sports12060168

Загрузки

Опубликован

2024-06-30

Выпуск

Раздел

ПЕДАГОГИКА И МЕТОДИКА ПРЕПОДАВАНИЯ