Тұлғаның дамуы үшін білім беруде геймификацияны пайдалануға шолу

Авторлар

  • Г.К. Касымова Абай атындағы Қазақ ұлттық педагогикалық университеті
  • M. Нурсултан Сулейман Демирель атындағы университет
  • В. Сюй Абай атындағы Қазақ ұлттық педагогикалық университеті

Кілт сөздер:

студент, білім, цифрлық, геймификация, ағылшын тілі.

Аңдатпа

Геймификация білім беру просесінде соңғы үш онжылдықта педагогтар мен
саясаткерлердің назарын аударып отыр, себебі ол студенттердің мотивациясын арттырып,
әртүрлі академиялық тапсырмаларды орындауға қатысуын қамтамасыз ете алады. Ішкі және
сыртқы мотивация студенттердің оқу нәтижелеріндегі танымдық қабілеттеріне ерекше әсер
етіп, жалпы академиялық көрсеткіштерін жақсартады. Оқу мақсаттарына жетудің маңызды
құралы болып табылатын мотивация студенттерді олардың қызығушылықтарына қарай
ынталандырады. Студентердің ақпаратты қабылдауы әртүрлі болғандықтан, олар оқу
қалауларына қарай өз әрекеттерін таңдай алады. Бұл мақалада тұлғаны дамыту үшін білім
беруде геймификацияны пайдалану туралы шолу қарастырылған. Зерттеу тақырыбына
сәйкес он геймификацияланған оқыту жағдайы талданып, білім берудегі цифрлық
геймификацияның өзектілігі анықталды. Бұл зерттеу геймификацияның оқыту арқылы
тұлғаның дамуына әсері, оқудағы және бизнестегі геймификация, білім берудегі
геймификацияның рөлі және геймификацияны жүзеге асыру арқылы бизнестегі ағылшын
тілінің рөліне баса назар аударылады. Нәтижесінде авторлар ағылшын тілінің бизнестегі
рөлін және тілді шет тілі ретінде оқытуда геймификацияны қолдануды атап көрсетеді.
Сонымен қатар, авторлар зерттеу кемшіліктерін анықтайды және осы саладағы болашақ
зерттеу бағыттарын ұсынады.

Әдебиеттер тізімі

Hartshorne J.K., Tenenbaum J., Pinker S. A critical period for second language acquisition: Evidence

from 2/3 million English speakers // Cognition. – 2018. – №177. – P. 263–277.

http://doi.org/10.1016/j.cognition.2018.04.007

Flores J. Using Gamification to Enhance Second Language Learning // Digital Education Review. –

– №27. – P. 32–54. http://doi.org/10.1344/DER.2015.27.32-54

Dehghanzadeh H., Fardanesh H., Hatami J., Talaee E., Noroozi O. Using gamification to support

learning English as a second language: a systematic review // Computer Assisted Language Learning. –

– №34. – P. 934–957. http://doi.org/10.1080/09588221.2019.1648298

Pratama H., Azman M., Zakaria N., Khairudin M. The effectiveness of the kit portable PLC on

electrical motors course among vocational school students in Aceh, Indonesia // Kompleksnoe

Ispolzovanie Mineralnogo Syra = Complex Use of Mineral Resources. – 2022. – №320(1). – P. 75–87.

https://doi.org/10.31643/2022/6445.09

Sheriyev M.N., Atymtayeva L.B., Beissembetov I.K., Kenzhaliyev B.K. Intelligence System for

Supporting Human-Computer Interaction Engineering Processes // Applied Mathematics & Information

Sciences. – 2016. – №10(3). – P. 927–935. https://doi.org/10.18576/amis/100310

Akmagambetova N., Zhorabekova A., Kassymova G. Formation of Tolerance in Teenage Studentsin

the Modern Educational Environment Via a Pragmatic Approach // Iasaui universitetіnіn habarshysy. –

– №2(128). – P. 367–379. https://doi.org/10.47526/2023-2/2664-0686.29

Boboc R., Băutu E., Gîrbacia F., Popovici N., Popovici D. Augmented Reality in Cultural Heritage: An

Overview of the Last Decade of Applications // Applied Sciences. – 2022, – №12(19), 9859.

http://doi.org/10.3390/app12199859

Gatti L., Ulrich M., Seele P. Education for sustainable development through business simulation games:

An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes //

Journal of Cleaner Production. – 2019. – Vol. 207. – P. 667-678.

http://doi.org/10.1016/J.JCLEPRO.2018.09.130

Williamson B. Decoding ClassDojo: psycho-policy, social-emotional learning and persuasive

educational technologies // Learning, Media and Technology. – 2017. – №42. – P. 440–453.

http://doi.org/10.1080/17439884.2017.1278020

Leclercq T., Poncin I., Hammedi W. The Engagement Process During Value Co-Creation: Gamification

in New Product-Development Platforms // International Journal of Electronic Commerce. – 2017. –

№21. – P. 454–488. http://doi.org/10.1080/10864415.2016.1355638

Sidali K., Kastenholz E., Bianchi R. Food tourism, niche markets and products in rural tourism:

combining the intimacy model and the experience economy as a rural development strategy // Journal of

Sustainable Tourism. – 2015. – № 23. – P. 1179–1197. http://doi.org/10.1080/09669582.2013.836210

Perdikaris S., Boger R., González Edith., Ibrahimpašić Emira, Adams Jennifer D. Disrupted identities

and forced nomads: A post-disaster legacy of neocolonialism in the island of Barbuda, Lesser Antilles //

Island Studies Journal. – 2020. – №16(1). – P. 115–134. http://doi.org/10.24043/isj.130

Xie M. Exploration of the integration of tourism psychology and tea ceremony spirit under the concept

of general education // Fujian Tea. – 2020. – №42(12). – P. 153–154.

Minahvatov B.R., Efimova, T.B. Gamification in education. Russian science: current research and

development // Collection of scientific articles of the XIII All-Russian Scientific and Practical

Conference. In 2 parts. Part 1. – 2022. http://doi.org/10.46554/russian.science-2022.02-1-46/48

Xu F., Weber J., Buhalis D. Gamification in Tourism. In: Xiang, Z., Tussyadiah, I. (eds) Information

and Communication Technologies in Tourism 2014. Springer // Cham. – 2013.

https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38

Kassymova G.K., Vafazov F.R., Pertiwi F.D., Akhmetova A.I., Begimbetova G.A. Upgrading Quality

of Learning with E-Learning System // Challenges of Science. – 2021. – №IV. – P. 26–34.

https://doi.org/10.31643/2021.04

Zainuddin Zamzami, Shujahat Muhammad, Haruna H., Chu S. The role of gamified e-quizzes on

student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment

system // Comput. Educ. – 2020. – №145, 103729. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729

Alobaid A. Smart multimedia learning of ICT: role and impact on language learners’ writing fluency—

YouTube online English learning resources as an example // Smart Learning Environments. – 2020. –

№7. – P. 1–30. http://doi.org/10.1186/s40561-020-00134-7

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining

“gamification.” // In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning

future media environments. – 2021. – P. 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Luo Z. The Effectiveness of Gamified Tools for Foreign Language Learning (FLL): A Systematic

Review // Behavioral Sciences. – 2023. – №13(4). – P. 331. https://doi.org/10.3390/bs13040331

Krause K.L., Coates H. Students’ engagement in first‐year university // Assessment & Evaluation in

Higher Education. – 2008. – №33(5). – P. 493–505. https://doi.org/10.1080/02602930701698892

Sun J.C.Y., Hsieh P.H. Application of a gamified interactive response system to enhance the intrinsic

and extrinsic motivation, student engagement, and attention of English learners // Journal of Educational

Technology & Society. – 2018. – №21(3). – P. 104–116. https://www.jstor.org/stable/26458511

Koppitsch S.E., Meyer J. Do points matter? The effects of gamification activities with and without

points on student learning and engagement // Marketing Education Review. – 2022. – №32(1). – P. 45–

https://doi.org/10.1080/10528008.2021.1887745

Arufe Giráldez V., Sanmiguel-Rodríguez A., Ramos Álvarez O., Navarro-Patón R. Can gamification

influence the academic performance of students? // Sustainability. – 2022. – №14(9). – P. 5115.

https://doi.org/10.3390/su14095115

Seilbayeva М. Secondary school teachers' experiences of gamification: Bilim Innovation schools in KZ.

// Innovations in education (Kazakhstan). – 2021. – №3. – P. 55–58.

https://www.elibrary.ru/item.asp?id=45936037

Assan K.A., Kunanbayeva S.S. Development of foreign language communicative competence in

Kazakhstan through interactive technologies: A pathway to global integration // News. Series:

Pedagogical Sciences. – 2023. – №69(2). – P. 56–68. https://doi.org/10.48371/PEDS.2023.69.2.004

Simpson J. Integrating project-based learning in an English language tourism classroom in a Thai

university. – Australian Catholic University, School of Education, 2011. – 316 p.

http://doi.org/10.4226/66/5A961E4EC686B

Жүктеулер

Жарияланды

2024-03-30

Журналдың саны

Бөлім

ПЕДАГОГИКА ЖӘНЕ ПӘНДІ ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ