Тұлғаның дамуы үшін білім беруде геймификацияны пайдалануға шолу
240 222
Кілт сөздер:
студент, білім, цифрлық, геймификация, ағылшын тілі.Аңдатпа
Геймификация білім беру просесінде соңғы үш онжылдықта педагогтар мен
саясаткерлердің назарын аударып отыр, себебі ол студенттердің мотивациясын арттырып,
әртүрлі академиялық тапсырмаларды орындауға қатысуын қамтамасыз ете алады. Ішкі және
сыртқы мотивация студенттердің оқу нәтижелеріндегі танымдық қабілеттеріне ерекше әсер
етіп, жалпы академиялық көрсеткіштерін жақсартады. Оқу мақсаттарына жетудің маңызды
құралы болып табылатын мотивация студенттерді олардың қызығушылықтарына қарай
ынталандырады. Студентердің ақпаратты қабылдауы әртүрлі болғандықтан, олар оқу
қалауларына қарай өз әрекеттерін таңдай алады. Бұл мақалада тұлғаны дамыту үшін білім
беруде геймификацияны пайдалану туралы шолу қарастырылған. Зерттеу тақырыбына
сәйкес он геймификацияланған оқыту жағдайы талданып, білім берудегі цифрлық
геймификацияның өзектілігі анықталды. Бұл зерттеу геймификацияның оқыту арқылы
тұлғаның дамуына әсері, оқудағы және бизнестегі геймификация, білім берудегі
геймификацияның рөлі және геймификацияны жүзеге асыру арқылы бизнестегі ағылшын
тілінің рөліне баса назар аударылады. Нәтижесінде авторлар ағылшын тілінің бизнестегі
рөлін және тілді шет тілі ретінде оқытуда геймификацияны қолдануды атап көрсетеді.
Сонымен қатар, авторлар зерттеу кемшіліктерін анықтайды және осы саладағы болашақ
зерттеу бағыттарын ұсынады.
Әдебиеттер тізімі
Hartshorne J.K., Tenenbaum J., Pinker S. A critical period for second language acquisition: Evidence
from 2/3 million English speakers // Cognition. – 2018. – №177. – P. 263–277.
http://doi.org/10.1016/j.cognition.2018.04.007
Flores J. Using Gamification to Enhance Second Language Learning // Digital Education Review. –
– №27. – P. 32–54. http://doi.org/10.1344/DER.2015.27.32-54
Dehghanzadeh H., Fardanesh H., Hatami J., Talaee E., Noroozi O. Using gamification to support
learning English as a second language: a systematic review // Computer Assisted Language Learning. –
– №34. – P. 934–957. http://doi.org/10.1080/09588221.2019.1648298
Pratama H., Azman M., Zakaria N., Khairudin M. The effectiveness of the kit portable PLC on
electrical motors course among vocational school students in Aceh, Indonesia // Kompleksnoe
Ispolzovanie Mineralnogo Syra = Complex Use of Mineral Resources. – 2022. – №320(1). – P. 75–87.
https://doi.org/10.31643/2022/6445.09
Sheriyev M.N., Atymtayeva L.B., Beissembetov I.K., Kenzhaliyev B.K. Intelligence System for
Supporting Human-Computer Interaction Engineering Processes // Applied Mathematics & Information
Sciences. – 2016. – №10(3). – P. 927–935. https://doi.org/10.18576/amis/100310
Akmagambetova N., Zhorabekova A., Kassymova G. Formation of Tolerance in Teenage Studentsin
the Modern Educational Environment Via a Pragmatic Approach // Iasaui universitetіnіn habarshysy. –
– №2(128). – P. 367–379. https://doi.org/10.47526/2023-2/2664-0686.29
Boboc R., Băutu E., Gîrbacia F., Popovici N., Popovici D. Augmented Reality in Cultural Heritage: An
Overview of the Last Decade of Applications // Applied Sciences. – 2022, – №12(19), 9859.
http://doi.org/10.3390/app12199859
Gatti L., Ulrich M., Seele P. Education for sustainable development through business simulation games:
An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes //
Journal of Cleaner Production. – 2019. – Vol. 207. – P. 667-678.
http://doi.org/10.1016/J.JCLEPRO.2018.09.130
Williamson B. Decoding ClassDojo: psycho-policy, social-emotional learning and persuasive
educational technologies // Learning, Media and Technology. – 2017. – №42. – P. 440–453.
http://doi.org/10.1080/17439884.2017.1278020
Leclercq T., Poncin I., Hammedi W. The Engagement Process During Value Co-Creation: Gamification
in New Product-Development Platforms // International Journal of Electronic Commerce. – 2017. –
№21. – P. 454–488. http://doi.org/10.1080/10864415.2016.1355638
Sidali K., Kastenholz E., Bianchi R. Food tourism, niche markets and products in rural tourism:
combining the intimacy model and the experience economy as a rural development strategy // Journal of
Sustainable Tourism. – 2015. – № 23. – P. 1179–1197. http://doi.org/10.1080/09669582.2013.836210
Perdikaris S., Boger R., González Edith., Ibrahimpašić Emira, Adams Jennifer D. Disrupted identities
and forced nomads: A post-disaster legacy of neocolonialism in the island of Barbuda, Lesser Antilles //
Island Studies Journal. – 2020. – №16(1). – P. 115–134. http://doi.org/10.24043/isj.130
Xie M. Exploration of the integration of tourism psychology and tea ceremony spirit under the concept
of general education // Fujian Tea. – 2020. – №42(12). – P. 153–154.
Minahvatov B.R., Efimova, T.B. Gamification in education. Russian science: current research and
development // Collection of scientific articles of the XIII All-Russian Scientific and Practical
Conference. In 2 parts. Part 1. – 2022. http://doi.org/10.46554/russian.science-2022.02-1-46/48
Xu F., Weber J., Buhalis D. Gamification in Tourism. In: Xiang, Z., Tussyadiah, I. (eds) Information
and Communication Technologies in Tourism 2014. Springer // Cham. – 2013.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38
Kassymova G.K., Vafazov F.R., Pertiwi F.D., Akhmetova A.I., Begimbetova G.A. Upgrading Quality
of Learning with E-Learning System // Challenges of Science. – 2021. – №IV. – P. 26–34.
https://doi.org/10.31643/2021.04
Zainuddin Zamzami, Shujahat Muhammad, Haruna H., Chu S. The role of gamified e-quizzes on
student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment
system // Comput. Educ. – 2020. – №145, 103729. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729
Alobaid A. Smart multimedia learning of ICT: role and impact on language learners’ writing fluency—
YouTube online English learning resources as an example // Smart Learning Environments. – 2020. –
№7. – P. 1–30. http://doi.org/10.1186/s40561-020-00134-7
Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining
“gamification.” // In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning
future media environments. – 2021. – P. 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Luo Z. The Effectiveness of Gamified Tools for Foreign Language Learning (FLL): A Systematic
Review // Behavioral Sciences. – 2023. – №13(4). – P. 331. https://doi.org/10.3390/bs13040331
Krause K.L., Coates H. Students’ engagement in first‐year university // Assessment & Evaluation in
Higher Education. – 2008. – №33(5). – P. 493–505. https://doi.org/10.1080/02602930701698892
Sun J.C.Y., Hsieh P.H. Application of a gamified interactive response system to enhance the intrinsic
and extrinsic motivation, student engagement, and attention of English learners // Journal of Educational
Technology & Society. – 2018. – №21(3). – P. 104–116. https://www.jstor.org/stable/26458511
Koppitsch S.E., Meyer J. Do points matter? The effects of gamification activities with and without
points on student learning and engagement // Marketing Education Review. – 2022. – №32(1). – P. 45–
https://doi.org/10.1080/10528008.2021.1887745
Arufe Giráldez V., Sanmiguel-Rodríguez A., Ramos Álvarez O., Navarro-Patón R. Can gamification
influence the academic performance of students? // Sustainability. – 2022. – №14(9). – P. 5115.
https://doi.org/10.3390/su14095115
Seilbayeva М. Secondary school teachers' experiences of gamification: Bilim Innovation schools in KZ.
// Innovations in education (Kazakhstan). – 2021. – №3. – P. 55–58.
https://www.elibrary.ru/item.asp?id=45936037
Assan K.A., Kunanbayeva S.S. Development of foreign language communicative competence in
Kazakhstan through interactive technologies: A pathway to global integration // News. Series:
Pedagogical Sciences. – 2023. – №69(2). – P. 56–68. https://doi.org/10.48371/PEDS.2023.69.2.004
Simpson J. Integrating project-based learning in an English language tourism classroom in a Thai
university. – Australian Catholic University, School of Education, 2011. – 316 p.