Обзорное исследование по использованию геймификации в образовании для развития личности

240 222

Авторы

  • Г.К. Касымова Казахский национальный педагогический университет имени Абая
  • M. Нурсултан Университета имени Сулеймана Демиреля
  • В. Сюй Казахский национальный педагогический университет имени Абая

Ключевые слова:

студент, образование, цифровое, геймификация, английский язык.

Аннотация

Геймификация в образовательном процессе привлекла внимание
преподавателей и политиков за последние три десятилетия, поскольку она может повысить
мотивацию учащихся и их участие в различных академических задачах. Внутренняя и
внешняя мотивация оказывают особое влияние на познавательные способности учащихся в
отношении результатов обучения и улучшают общую успеваемость. Мотивация, которая
является важным средством достижения целей обучения, мотивирует учащихся в
соответствии с их интересами. Поскольку учащиеся по-разному воспринимают информацию, они могут выбирать виды деятельности исходя из своих учебных предпочтений. В данной статье представлено обзорное исследование использования геймификации в образовании для развития личности. По теме исследования проанализированы десять кейсов геймифицированного обучения и выявлена актуальность цифровой геймификации в образовании. В этом исследовании основное внимание уделяется влиянию геймификации на развитие личности посредством обучения, геймификации в обучении и бизнесе, роли геймификации в образовании и роли английского языка в бизнесе путем внедрения геймификации. В результате авторы подчеркивают роль английского языка в бизнесе и использование геймификации при обучении как иностранному языку. Кроме того, авторы выявляют пробелы в исследованиях и предлагают потенциальные будущие направления исследований в этой области.

Библиографические ссылки

Hartshorne J.K., Tenenbaum J., Pinker S. A critical period for second language acquisition: Evidence

from 2/3 million English speakers // Cognition. – 2018. – №177. – P. 263–277.

http://doi.org/10.1016/j.cognition.2018.04.007

Flores J. Using Gamification to Enhance Second Language Learning // Digital Education Review. –

– №27. – P. 32–54. http://doi.org/10.1344/DER.2015.27.32-54

Dehghanzadeh H., Fardanesh H., Hatami J., Talaee E., Noroozi O. Using gamification to support

learning English as a second language: a systematic review // Computer Assisted Language Learning. –

– №34. – P. 934–957. http://doi.org/10.1080/09588221.2019.1648298

Pratama H., Azman M., Zakaria N., Khairudin M. The effectiveness of the kit portable PLC on

electrical motors course among vocational school students in Aceh, Indonesia // Kompleksnoe

Ispolzovanie Mineralnogo Syra = Complex Use of Mineral Resources. – 2022. – №320(1). – P. 75–87.

https://doi.org/10.31643/2022/6445.09

Sheriyev M.N., Atymtayeva L.B., Beissembetov I.K., Kenzhaliyev B.K. Intelligence System for

Supporting Human-Computer Interaction Engineering Processes // Applied Mathematics & Information

Sciences. – 2016. – №10(3). – P. 927–935. https://doi.org/10.18576/amis/100310

Akmagambetova N., Zhorabekova A., Kassymova G. Formation of Tolerance in Teenage Studentsin

the Modern Educational Environment Via a Pragmatic Approach // Iasaui universitetіnіn habarshysy. –

– №2(128). – P. 367–379. https://doi.org/10.47526/2023-2/2664-0686.29

Boboc R., Băutu E., Gîrbacia F., Popovici N., Popovici D. Augmented Reality in Cultural Heritage: An

Overview of the Last Decade of Applications // Applied Sciences. – 2022, – №12(19), 9859.

http://doi.org/10.3390/app12199859

Gatti L., Ulrich M., Seele P. Education for sustainable development through business simulation games:

An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes //

Journal of Cleaner Production. – 2019. – Vol. 207. – P. 667-678.

http://doi.org/10.1016/J.JCLEPRO.2018.09.130

Williamson B. Decoding ClassDojo: psycho-policy, social-emotional learning and persuasive

educational technologies // Learning, Media and Technology. – 2017. – №42. – P. 440–453.

http://doi.org/10.1080/17439884.2017.1278020

Leclercq T., Poncin I., Hammedi W. The Engagement Process During Value Co-Creation: Gamification

in New Product-Development Platforms // International Journal of Electronic Commerce. – 2017. –

№21. – P. 454–488. http://doi.org/10.1080/10864415.2016.1355638

Sidali K., Kastenholz E., Bianchi R. Food tourism, niche markets and products in rural tourism:

combining the intimacy model and the experience economy as a rural development strategy // Journal of

Sustainable Tourism. – 2015. – № 23. – P. 1179–1197. http://doi.org/10.1080/09669582.2013.836210

Perdikaris S., Boger R., González Edith., Ibrahimpašić Emira, Adams Jennifer D. Disrupted identities

and forced nomads: A post-disaster legacy of neocolonialism in the island of Barbuda, Lesser Antilles //

Island Studies Journal. – 2020. – №16(1). – P. 115–134. http://doi.org/10.24043/isj.130

Xie M. Exploration of the integration of tourism psychology and tea ceremony spirit under the concept

of general education // Fujian Tea. – 2020. – №42(12). – P. 153–154.

Minahvatov B.R., Efimova, T.B. Gamification in education. Russian science: current research and

development // Collection of scientific articles of the XIII All-Russian Scientific and Practical

Conference. In 2 parts. Part 1. – 2022. http://doi.org/10.46554/russian.science-2022.02-1-46/48

Xu F., Weber J., Buhalis D. Gamification in Tourism. In: Xiang, Z., Tussyadiah, I. (eds) Information

and Communication Technologies in Tourism 2014. Springer // Cham. – 2013.

https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38

Kassymova G.K., Vafazov F.R., Pertiwi F.D., Akhmetova A.I., Begimbetova G.A. Upgrading Quality

of Learning with E-Learning System // Challenges of Science. – 2021. – №IV. – P. 26–34.

https://doi.org/10.31643/2021.04

Zainuddin Zamzami, Shujahat Muhammad, Haruna H., Chu S. The role of gamified e-quizzes on

student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment

system // Comput. Educ. – 2020. – №145, 103729. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729

Alobaid A. Smart multimedia learning of ICT: role and impact on language learners’ writing fluency—

YouTube online English learning resources as an example // Smart Learning Environments. – 2020. –

№7. – P. 1–30. http://doi.org/10.1186/s40561-020-00134-7

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining

“gamification.” // In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning

future media environments. – 2021. – P. 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Luo Z. The Effectiveness of Gamified Tools for Foreign Language Learning (FLL): A Systematic

Review // Behavioral Sciences. – 2023. – №13(4). – P. 331. https://doi.org/10.3390/bs13040331

Krause K.L., Coates H. Students’ engagement in first‐year university // Assessment & Evaluation in

Higher Education. – 2008. – №33(5). – P. 493–505. https://doi.org/10.1080/02602930701698892

Sun J.C.Y., Hsieh P.H. Application of a gamified interactive response system to enhance the intrinsic

and extrinsic motivation, student engagement, and attention of English learners // Journal of Educational

Technology & Society. – 2018. – №21(3). – P. 104–116. https://www.jstor.org/stable/26458511

Koppitsch S.E., Meyer J. Do points matter? The effects of gamification activities with and without

points on student learning and engagement // Marketing Education Review. – 2022. – №32(1). – P. 45–

https://doi.org/10.1080/10528008.2021.1887745

Arufe Giráldez V., Sanmiguel-Rodríguez A., Ramos Álvarez O., Navarro-Patón R. Can gamification

influence the academic performance of students? // Sustainability. – 2022. – №14(9). – P. 5115.

https://doi.org/10.3390/su14095115

Seilbayeva М. Secondary school teachers' experiences of gamification: Bilim Innovation schools in KZ.

// Innovations in education (Kazakhstan). – 2021. – №3. – P. 55–58.

https://www.elibrary.ru/item.asp?id=45936037

Assan K.A., Kunanbayeva S.S. Development of foreign language communicative competence in

Kazakhstan through interactive technologies: A pathway to global integration // News. Series:

Pedagogical Sciences. – 2023. – №69(2). – P. 56–68. https://doi.org/10.48371/PEDS.2023.69.2.004

Simpson J. Integrating project-based learning in an English language tourism classroom in a Thai

university. – Australian Catholic University, School of Education, 2011. – 316 p.

http://doi.org/10.4226/66/5A961E4EC686B

Загрузки

Опубликован

2024-03-30

Выпуск

Раздел

ПЕДАГОГИКА И МЕТОДИКА ПРЕПОДАВАНИЯ